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Affoltern 25 - Roland Spring

Wettkampf Aufgaben

Bei Heissluftballon-Wettkämpfen steuern die Piloten ihren Ballon ausschliesslich über die Wahl der Windschichten. Die Aufgaben prüfen dabei vor allem Präzision, Taktik und Windverständnis.

Ein grosser Teil der Aufgaben sind Zielaufgaben. Dabei wird ein Marker möglichst nahe an einem festen, frei wählbaren oder beweglichen Ziel abgesetzt, zum Beispiel bei Vorgegebenes Ziel, Qual der Wahl, Fly In, Fly On oder der Fuchsjagd. Gewertet wird fast immer die Distanz zum Ziel – je kleiner, desto besser.

Daneben gibt es Distanz- und Zeitaufgaben, bei denen entweder möglichst nah oder möglichst weit vom Startplatz oder zwischen zwei Markern gefahren wird, teilweise mit Zeitfenstern oder Wertungsgebieten. Hier zählen kurze Zeiten, kleine Distanzen oder bewusst grosse Entfernungen – abhängig von der Aufgabe.

Geometrie- und Navigationsaufgaben verlangen strategisches Fahren, etwa grosse Richtungsänderungen, Winkel oder Flächen wie beim Ellenbogen, der Dreiecksfläche oder der Winkel-Aufgabe.

Moderne GPS-Technik ermöglicht zusätzlich 3D-Aufgaben, bei denen Position, Zeit und Höhe exakt aufgezeichnet werden. Innerhalb definierter Lufträume wird die gefahrene Strecke bewertet, ähnlich einem Fly-On in drei Dimensionen. Teilweise ist der Luftraum in mehrere Segmente („Torten“) unterteilt; je nach durchquertem Luftraum können bis zum Dreifachen der geflogenen Distanz als Punkte angerechnet werden.

Insgesamt zeigen die Aufgaben, wie präzise und vorausschauend ein Pilot Wind, Höhe und Flugweg beherrscht.

15.2   VORGEGEBENES ZIEL (JDG)

Die Wettbewerber versuchen, einen Marker möglichst nah an einem vorgegebenen Ziel abzusetzen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum Zielkreuz, wenn ausgelegt, oder zum Ziel. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

15.3 QUAL DER WAHL (HWZ)

Die Wettbewerber versuchen, einen Marker möglichst nah an einem von mehreren vorgegebenen Zielen abzusetzen. Er muss das Ziel nicht vorher festlegen, sondern entscheidet sich während der Fahrt, welches er anfahren möchte. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum nähersten Ziel.

15.4 FLY IN (FIN)

Die Wettbewerber suchen nach den Vorgaben der Wettbewerbsleitung ihre eigenen Startplätze und versuchen, einen Marker möglichst nah an einem vorgegebenen Ziel abzusetzen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum Ziel. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

15.5 FLY ON (FON)

Der Wettbewerber muss sein gewähltes Fly On Ziel(e) deutlich auf den vorherigen Marker schreiben. Wenn der vorherige Marker nicht abgesetzt wird oder kein Ziel darauf steht oder mehr als die erlaubten Ziele deklariert werden, erzielt der Wettbewerber kein Ergebnis. Heut zu Tage erfolgt die Deklarierung durch die Eingabe am FAI-Logger. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

15.6 FUCHSJAGD (HNH)

Ein Fuchsballon startet mit einem zeitlichen Vorsprung. Wenn er landet, legt er am Landeort ein Zielkreuz aus. Die Teilnehmer versuchen, ihren Marker so nahe wie möglich bei diesem Zielkreuz abzuwerfen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum Zielkreuz. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

15.7 FUCHSJAGD MIT ANLAUF (WSD)

Die Wettbewerber fahren von einem selbst gewählten Startplätz mit dem Ballon ein FLY IN zum Startort eines Fuchsballons, verfolgen ihn und versuchen, einen Marker möglichst nah an einem vom Fuchs ausgelegten Zielkreuz abzusetzen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum Zielkreuz. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

15.8 GORDEN BENNETT MEMORIAL (GBM)

Die Wettbewerber versuchen, einen Marker in ein vorgegebenes Wertungsgebiet, möglichst nahe beim gegebenen Ziel, abzuwerfen. Gewertet werden nur Marker im Wertungsgebiet. Das Zielkreuz kann aber auch ausserhalb des Wertungsgebietes sein. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum Zielkreuz, wenn ausgelegt, oder zum Ziel. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

15.9 ZIELFAHRT MIT ZEITFENSTER (CTR)

Die Wettbewerber versuchen, einen Marker in einem gültigen Wertungsgebiet so nahe wie möglich an einem oder mehreren Ziel-kreuzen abzuwerfen. Den Wertungsgebieten sind eindeutige Zeitperioden zugeordnet, in denen sie gültig sind. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum Ziel. Das kleinste Ergebnis gewinnt. Ein Wettbewerber, der keinen Messpunkt innerhalb eines Wertungsgebiets während dessen Gültigkeitsperiode erzeugt, erzielt kein Ergebnis.

15.10 RENNEN ZUM WERTUNGSGEBIET (RTA)

Die Wettbewerber versuchen, nach kürzester Zeit in einem (mehreren) Wertungsgebieten oder -lufträumen einen Marker abzusetzen oder einen gültigen Trackpunkt zu erzeugen, wie in den Aufgabendaten spezifiziert. Das Ergebnis ist die Zeit vom Start bis zum Absetzen des Markers oder dem ersten gültigen Trackpunkt. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

15.11 ELLENBOGEN (ELB)

Die Wettbewerber versuchen, während der Fahrt die grösstmögliche Richtungsänderung zu erreichen. Es werden drei Messpunkte erzeugt. Punkt A ist normalerweise vorgegeben, z.B. der Marker der vorherigen Aufgabe. Die Punkte B und C sind zwei Marker, die man in der Aufgabe absetzt. Nach dem man den Punkt A erzeugt hat, fährt man den ersten Schenkel des Ellenbogens z.B. soweit wie möglich nach links, setzt den Marker B ab und fährt dann den zweiten Schenkel soweit wie möglich nach rechts. Die Schenkellängen sind als Strecke oder Zeit vorgegeben. Das Ergebnis ist 180 Grad minus den Winkel ABC. Das grösste Ergebnis gewinnt.

15.12 DREIECKSFLÄCHE (LRN)

Die Wettbewerber versuchen, die grösstmögliche Fläche eines Dreiecks ABC zu erzeugen. Das Ergebnis ist die Fläche des Dreiecks ABC. Das grösse Ergebnis gewinnt.

15.13 MINIMUM DISTANCE MIT ZEITVORGABE (MDT)

Die Wettbewerber versuchen, möglichst nah am CLP (Startplatz) einen Marker abzusetzen oder einen gültigen Trackpunkt zu erzeugen, nachdem sie mindestens eine vorgegebene Zeitspanne gefahren sind. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt oder nahestem gültigen Trackpunkt zum CLP. Das kleinste Ergebnis gewinnt. Gewertet wird der Messpunkt oder der beste Trackpunkt, nachdem die vorgegebene Mindest-Zeitspanne überschritten wurde.

15.14 MINIMUM DISTANCE MIT WERTUNGSGEBIET (SFL)

Die Wettbewerber versuchen, innerhalb eines (mehrerer) Wertungsgebiete, möglichst nah am CLP (Startplatz) einen Marker abzusetzen oder einen gültigen Trackpunkt zu erzeugen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt oder nahestem gültigen Trackpunkt zum CLP. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

15.15 MINIMUM DISTANCE ZWEI MARKER (MDD)

Die Wettbewerber versuchen, möglichst nah beieinander, in unterschiedlichen Wertungsgebieten, zwei Marker abzusetzen oder zwei gültige Trackpunkte zu erzeugen. Das Ergebnis ist die Distanz zwischen den Messpunkten oder Trackpunkten. Das kleinste Ergebnis gewinnt.
Wettbewerber erzielen kein Ergebnis, ausser sie haben gültige Trackpunkte oder Messpunkte in unterschiedlichen Wertungsgebieten gemäss Aufgabenblatt.

15.17 MAXIMUM DISTANCE MIT WERTUNGSGEBIET (XDI)

Die Wettbewerber versuchen, innerhalb eines (mehrerer) Wertungsgebietes, möglichst weit vom CLP (Startplatz) einen Marker abzusetzen oder einen gültigen Trackpunkt zu erzeugen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt oder gültigem Trackpunkt zum CLP. Das grösste Ergebnis gewinnt.

15.18 MAXIMUM DISTANCE ZWEI MARKER (XDD)

Die Wettbewerber versuchen, möglichst weit voneinander entfernt, in einem (mehreren) Wertungsgebieten zwei Marker abzusetzen oder zwei gültige Trackpunkte zu erzeugen. Das Ergebnis ist die Distanz zwischen den Messpunkten oder gültigen Trackpunkten. Das grösste Ergebnis gewinnt.

15.19 WINKEL (ANG)

Die Teilnehmer versuchen, während der Fahrt die grösste Richtungs-änderung von einer vorgegebenen Richtung zu erreichen. Das Ergebnis ist der Winkel zwischen der vorgegebenen Richtung und der Linie A-B. Das grösste Ergebnis gewinnt.

5.20 3D-AUFGABE (3DT)

Dies ist eine neue Aufgabe, die nur dank modernster Technik (GPS-Logger) möglich ist. Der Wettkampfdirektor definiert einen Bereich des Luftraums (Box). Die Piloten müssen versuchen, eine möglichst lange Strecke in diesem Luftraum zurückzulegen. Das Ergebnis ist aufsummierte 2D-Distanz zwischen gültigen Trackpunkten innerhalb des definierten Luftraumes. Das grösste Ergebnis gewinnt.